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Von: Schmid Deryl Nasca (ST18d)

Vorwort

Die Coronakrise hat dem Profisport weltweit ziemlich geschadet, die EM wurde abgesagt, die Olympiade ebenfalls, Formel 1 konnte nicht plangemäss durchgeführt werden und beim Fussball gibt es keine Zuschauer.
Da denkt man doch, dass E-Sports geradezu für COVID gemacht ist, aber stimmt dies wirklich? Hier schauen wir das mit dem Beispiel CS:GO genauer an.

Überlebt die Szene das Virus?

Obwohl die Zuschauerschaft während Corona zunahm, es hatte ja niemand etwas zu tun, war die Corona-Zeit für die Profiszene alles andere als profitabel. Das meiste Geld verdient die Szene mit LAN-Events und den dazugehörigen Zuschauertickets, aufgrund des Virus konnte kein solches Event durchgeführt werden.

Die grössten Events sind die von Valve, dem Hersteller von CS:GO, gesponserten Turniere, sogenannte «Majors», es war für diesen Herbst ein solches Major geplant, aufgrund des Virus wurde dies aber auf 2021 verschoben. Dies bedeutet, dass das grösste Turnier, und damit auch das grösste Preisgeld und die grösste Zuschauerschaft die CS:GO jeweils erreicht, verpasst.

Im Allgemeinen konnten immer nur Online-Turniere, wo also die Spieler von Zuhause aus, oder aus einer Team-Zentrale gespielt haben, die Zuschauerschaft war zwar immer gross, jedoch sind des Livestreams nicht annähernd so lukrativ wie Liveevents.

Hürden für die Profiteams

Ein grosses Problem bei diesen Online-Events ist natürlich, dass die Teams alle einigermassen nahe beieinander wohnen/spielen müssen, ein Profimatch von Europa aus in die USA mit einem Ping(Verzögerungszeit) von 200 Millisekunden ist weder für Spieler noch für Zuschauer wesentlich uninteressant. Da die CS:GO Profi-Szene in Europa am grössten ist, wurden praktisch alle Turniere auch hier durchgeführt, weshalb sich grosse Teams aus Asien, Nord- und Südamerika alle um einen Wohnort in Europa kümmern.

Die zwei grössten Nordamerikanischen Teams, Evil Geniuses und Team Liquid, leben und spielen beide aus Kroatien aus.

Ein weiteres Problem ist, dass die Preisgelder aufgrund des Onlinezwang kleiner ausfielen als in einem normalen Jahr, so wurden die Profite für die Teams auch kleiner als im Vorjahr.

Das grosse Problem: Cheating

Während der ganzen Onlineturnieren ist das Problem mit dem «cheaten» auch ein deutlich grösseres Problem, da dies ja nicht wirklich reguliert oder gut beobachtet werden kann, wie es bei LAN‑Turnieren der Fall ist. Hier sind weniger die Spieler das Problem, sondern die Coaches und weitere Drittpersonen, die sich unfair Informationen ergattern, dies zum Ausrechnen der finanziellen Situation der Gegner.
Aufgrund dieses Problems hat die ESIC (ESports Integrity Commision), welche für fairen Profi-eSport für sämtliche Szenen sicherstellt, einen Mindestdelay von 3 Minuten festgeschrieben. Teams bei denen festgestellt wird, dass sie den Stream anschauen, erhalten Bussen.

Während der Corona-Krise ist ein Skandal aufgedeckt worden, der seit Jahren in Online-Turnieren ausgenutzt wurde. Dabei haben die Coaches der Teams einen Modus aktiviert, in dem sie in unfairen Positionen «spectaten» konnten, und so einen riesigen Überblick über die Map erhalten haben, ohne dass das Gegnerteam davon wusste. Auf LAN-Events ist so eine Art von Betrug natürlich deutlich schwieriger, eigentlich nahezu unmöglich, da dort jegliche Geräte gemonitort werden, und von der Aussenwelt abgeschottet sind.

Ein Beispiel eines betrügerischen Coaches

Die Spieler, welche man hier sieht, sind vom Gegnerteam des Coaches, er wusste also wo sich alle Spieler aufhielten, und wie die Strategie für die Runde etwa aussah.

Die Coaches, welche diesen Bug ausgenutzt haben, wurden, je nach Anzahl der Ausnutzungen und Schweregrad, für mehrere Monate bis zu lebenslänglich von Coach Positionen im eSport ausgeschlossen.